Silvio Lorusso méconnait la pratique du speedrun

Et c'est pas grave du tout, c'est un prétexte pour parler de Speedrun

Dans son très intéressant texte « The User Condition: Computer Agency and Behavior »1, Silvo Lorusso parle du rapport des utilisateurices avec l’informatique. Il y créé des typologies d’utilisateurices et pose des termes pour définir leur capacités d’agir dans le contexte d’une informatique de plus en plus mise sur des rails au nom de la praticité. À un moment il utilise le speedrun pour faire une comparaison que je ne trouve pas adéquate, probablement par méconnaissance de la pratique. Je pense par ailleurs que la pratique du speedrun implique un rapport avec le logiciel proche de celle qu’il met en avant dans son texte.

Je résume très rapidement les parties de l’article dont je parlerai ensuite, vous pouvez sauter si vous voulez juste entendre parler de Speedrun ou que vous l’avez déjà lu. Le résumé vous permet de savoir si mon analyse de l’utilisation du speedrun par Lorusso est éclatée parce que je n’ai rien compris à son article. Attention gros paraphrasage.

Le résumé de l’article

Il y définit l’action comme l’interruption du cours naturel des choses, du « comportement ». Dans le cas de l’usage des ordinateurs, agir serait le fait de « produire de nouvelles possibilités en échappant aux chemins tout tracés, en en créant de nouveaux, en ne faisant pas ce que l’on attend d’eux ou ce qu’ils ont toujours fait. ». Pour illustrer l’action Lorusso utilise un chemin de désir.

À gauche un chemin de désir tracé par des personnes, quelqu'un est en train d'y marcher. À droite un chemin pavé mais non emprunté. Dans la version originale de l'article Lorusso laisse la possibilité d'éditer les labels, d'agir un peu. Je l'ai utilisé pour mettre à gauche le label speedrun et à droite normal play (jouer normalement).
Le speedrun est de l'action, jouer normalement est du comportement. Mais ça c'est moi qui le dit.

Il remarque que l’utilisateurice d’un logiciel pourrait se définir dans son refus d’utiliser. L’action ultime serait alors de refuser d’utiliser, de devenir un·e non-utilisateurice. Ce refus traduit souvent du pouvoir, la capacité de se passer d’un service, le recul nécessaire pour savoir qu’un système est néfaste et de s’en défaire etc.

Il développe ensuite plusieurs théories sur les relations, symbiotiques ou non, entre personnes et machines. En particulier il note que selon Alan Kay l’ordinateur devrait être un outil « reformulable par l’utilisateur », en cela que l’utiisateurice pourrait à la fois lire et écrire dans ce médium. Étant donné que l’ordinateur est une sorte de méta-médium capable de simuler les autres, écrire dans l’outil informatique n’implique pas que de produire du contenu mais aussi de créer ses propres outils.

Lorusso continue en prenant les outils Apple comme des exemples d’environnement réduisant les capacité de lecture-écriture2. Il rappelle par ailleurs que l’écriture ne se cantonne pas à la manipulation d’interfaces textuelles dans un terminal3. Il enchaîne sur le fait qu’à force les logiciels inhibant l’écriture ont paradoxalement fait de l’informatique personnelle une informatique très impersonnelle où disparaissent les expressions de nos individualités. On ne peut plus juger de la personnalité d’une personne en analysant sa façon de ranger sa bibliothèque musicale puisque tout cela est fait par spotify, uniformément à travers ses millions d’utilisateurices.

Lorusso oppose ensuite la vision de Paul Graham, qui pense que l’ordinateur ne devrait pas poser d’inconvénients aux utilisateurices même si cela implique de les laisser dans du pur comportement, et celle de Kay décrite plus tôt. Il complexifie un peu cette opposition en montrant à travers l’exemple d’une mise-à-jour d’OS interrompant une pratique « comportementale » de l’ordinateur, que l’éventuel refus de cette mise-à-jour, l’action permettant de s’assurer que rien ne changera et que l’on pourra continuer ses comportements tranquille, relève en fait de l’action. Ce passage résonne particulièrement avec les phénomènes d’obsolescence logicielle induit par des mises-à-jours marginalement utiles mais impactant la capacité des utilisateurices à faire perdurer leurs comportements. En identifiant que la mise-à-jour produit de l’obsolescence et met donc en danger son comportement, une personne n’ayant par ailleurs pas du tout la maitrîse de la lecture-écriture telle que décrite par Alan Kay peut tout de même rompre le comportement, celui de toujours, par défaut, faire les majs.

Vient ensuite la distinction entre « praticité autonome » et « praticité hétéronome » (toujours selon la traduction de Sophier Garnier). La première décrit les formes d’automatisation apportant de la praticité mais dans lesquelles les données et les logiques et connaissances régissant l’automatisation restent accessibles et modifiables. Dans la secondes ces choses sont obscures et innacessibles. Lorusso prend pour exemple les flux RSS (praticité autonome4) et les flux « algorithmique » (praticité hétéronome).

Lorusso évoque le speedrun

Lorusso dit que le manque de praticité ferme les gestes et choix possibles. Élargir ses gestes et son champ d’action demande de l’expertise et du temps. D’un côté il y a les personnes ayant le temps de vaquer, de se confronter à la difficulté de comprendre un système pour le modifier et l’automatiser à sa sauce, de l’autre il y a des personnes n’utilisant que des systèmes obscures empêchant l’écriture, allant généralement beaucoup plus « vite » dans leurs tâches. Lorusso fait ici attention de mettre en perspective qui a la capacité de se donner ce temps pour effectivement aiguiser ses compétences de lecture-écriture et développer ses actions. Cela relève partiellement d’un luxe que tout le monde ne peut pas se permettre, en particulier lorsque la plupart des logiciels ne l’encouragent pas. Quoi qu’il en soit c’est ici qu’il utilise le speedrun pour illustrer ces deux catégories de personnes. La première catégorie de persones sont celles qui prennent le temps d’explorer le monde vidéo-ludique, de s’y perdre, de tester des choses, de sortir des chemins battus. La deuxième catégorie jouent au jeu en mode speedrun, en allant du point A au point B. Lorusso mentionne spécifiquement le jeu Zelda : Breath of the Wild, un monde ouvert connu pour être particulièrement peu linéraire et laisser beaucoup de liberté aux joueureuses.

Lorusso réutilise cette idée du « speedrun mode » à deux reprises d’ici la fin du texte en l’accolant aux concepts d’informatique impersonnelle et d’incommodité du numérique moderne. On pourrait donc penser que Lorusso associe inconsciemment le mode speedrun avec l’informatique qu’il juge restreignant l’autonomie des utilisateurices. Il y a de grandes chances que ce ne soit pas le cas mais j’ai initiallement eu cette lecture du texte.

Pourquoi cette comparaison n’est peut-être pas la bonne

D’abord, pour éviter toute mésentente :

C’est quoi le speedrun ?

Le speedrun est une pratique de jeux (principalement de jeux-vidéo) dont le but est d’atteindre un objectif en limitant la consommation d’une ou plusieurs ressources autant que possible. Cette ressource est presque toujours le temps. Un speedrun classique (on dit « une run » pour nommer une tentative) consiste donc presque toujours à finir un jeu-vidéo le plus vite possible. La définition de la « fin » du jeu-vidéo peut varier mais est généralement le moment à partir duquel le ou la runneureuse (les personnes pratiquant le speedrun) ne peut plus influencer le cours du jeu, par exemple le déclenchement de la cinématique de fin ou du générique.

Investissement de temps

Lorusso mobilise l’image du speedrun pour parler d’une consommation rapide, en lecture seule et sans programmation d’un logiciel. La pratique du speedrun a bien en elle l’idée de rapidité, l’objectif étant de terminer le jeu rapidement. Mais il ne faut pas confondre cette idée avec le speedrun tout entier. Ce qui est rapide c’est la run réussie5, pas le speedrun. La pratique du speedrun, en particulier lorsque l’on cherche à obtenir des temps compétitifs, requiert beaucoup d’adresse, de mémorisation et de chance, des compétences qui ne peuvent être développées que sur le temps long. Les meilleur·es runneureuses doivent souvent accumuler plusieurs centaines voir milliers voir dizaines de milliers de tentatives pour espérer obtenir un temps jugé décent. Ces compétences se transmettent de personnes à personnes à travers des tutoriels vidéo pouvant durer plusieurs heures, expliquant chaque bug, chaque choix, chaque solution de repli en cas de problème, chaque astuce. Le rapport que les runneureuses entretiennent avec leurs jeux de prédilection n’est jamais passagé puisque le temps investit est nécessairement conséquent. La rapidité n’est que le résultat de tout ce temps investit. Ici je n’ai parlé que du temps nécessaire à apprendre l’exécution du jeu mais pour certain·es la plupart du temps est dévoué à la recherche de nouvelles stratégies, bugs ou ordre d’exécution pour aller plus vite. Je reviendrai sur ces aspects plus loin.

Une capture d'écran du stream de Wearthertenko en train d'essayer de battre le record du monde sur le circuit Choco Moutain de Mario Kart 64. À gauche on voit qu'il en est à sa 21 110 tentative, il y est parvenu seulement 758 fois.
abney317 tentant pour la 21 110ème fois de passer le Weathertenko, un raccourci super difficile nécessaire à battre le record de Choco Mountain sur Mario Kart 64.

Même s’il existe des runneureuses « professionnel·les » passant parfois assez rapidement d’un jeu à l’autre, la majorité de la communauté choisit de runner un jeu par affection pour celui-ci. C’est souvent les jeux les plus appréciés qui sont les plus runnés. À titre d’exemple je n’ai runné que deux jeux, Half-Life 2 et Sethi et la Couronne d’Égypte6 justement parce que ce sont des jeux que j’ai terminé « normalement » de nombreuses fois et pour lesquels j’ai beaucoup d’affection. La communauté témoigne de beaucoup d’amour aux jeux, à travers quantité de cosplay, d’art créatif et de messages lors d’évènements tels que Speedons ou Games Done Quick. Cela démontre que le rapport qu’elle entretient avec les jeux est très éloigné de celui que les personnes peuvent entretenir avec les logiciels qu’iels « speedrunnent » au quotidien, que ce soit le logiciel administratif nul du taf ou les réseaux sociaux que l’on doom-scroll.

Une capture d'écran du stream d'AGDQ. On y voit les cadeaux que l'on peut gagner en participant à la levée de fond. Les cadeaux rendent hommage aux jeux qui sont runnés durant l'évènement.
Les cadeaux offerts à l'AGDQ, fabriqués ou achetés par des bénévoles et rendant hommage aux jeux runnés lors de l'évènement.

Sortir des sentiers battus

Tous les jeux-vidéo ont une certaine intentionnalité derrière. Les créateurices des jeux veulent que les joueureuses interagissent avec le jeu d’une certaine manière et suivent une trame du début à la fin. Cette trame est plus ou moins bien définie, plus ou moins linéaire et les systèmes mis en place par les créateurices pour que les joueureuses s’y tiennent plus ou moins coercitifs. D’un côté du spectre on trouve des jeux extrêmement linéaires qui laissent assez peu de place à l’action. De l’autre on trouve des jeux très exploratoires, moins linéaires où les choix des joueureuses déterminent davantage le chemin emprunté entre le début et la fin du jeu. A noter qu’il n’y a pas un style de jeu nécessairement meilleur que l’autre bien que beaucoup de personnes préfèrent le second style puisque perçu comme mieux placé pour mettre en valeur l’aspect intrinsèquement interactif du médium.

Bien que ce ne soit pas explicite on pourrait croire que Lorusso sous-entend que les jeux plus ouverts et exploratoires sont principalement constitués de chemins de désir. Pourtant il est bien documenté que les jeux concernés, à commencer par le Zelda qu’il prend en exemple, sont conçus de manière à guider les joueureuses à travers le champ des possibles. Plutôt que de fabriquer un couloir hermétique entre le point de départ et le point d’arrivé, les créateurices vont subtilement influencer les joueureuses vers les évènements ou lieux qui font progresser l’histoire et le personnage. Certes il est toujours possible d’agir en tentant d’identifier ces subterfuges et en prenant systématiquement le chemin opposé mais cela ne concerne pas l’immense majorité des joueureuses et résulterait probablement en une expérience de jeu très désagréable. L’intention des créateurices de ce type de jeu est de faire croire à la joueureuse qu’iel agit, qu’iel fait des choix radicaux qui lui sont personnels et uniques, tout en contrôlant sa progression à gros grain. En ce sens les 70h de jeu de Lorusso sur Breath of the Wild lui ont paru comme particulièrement exploratoires alors qu’elles constituent très probablement une expérience de jeu proche de ce que l’équipe de Nintendo a voulu construire.

Une capture d'écran du jeu Skyrim pris au moment où la joueureuse peut faire son premier choix d'exploration. La composition du plan incite fortement à aller explorer la vallée vers laquelle se dirige le dragon et où se trouve une grande ruine.
Où est-ce que Bethesda aimerait bien que j'aille ???
La grande ruine vers laquelle le dragon se dirige ?

À l’inverse, la run du même jeu est clairement orthogonale avec ce que les créateurices du jeu ont voulu créer comme parcours. Comme plus ou moins toutes les runs elle utilise et abuse de bugs, par définition des comportements logiciels non souhaités, pour aller plus vite.

Une capture d'écran du record du monde du speedrun de Zelda : Breath of the Wild. On y voit Link tenant un pot dans la main, flottant dans les airs. C'est une technique de speedrun permettant de voler pour se déplacer plus vite
Link en pleine action Lorusienne.
Capture d'écran du record du monde par MoldyMeatballs

La pratique du speedrun relève bien de l’action, au sens de Lorusso. D’ailleurs les équipes de développement voient souvent cette pratique d’un mauvais oeil, allant jusqu’à corriger des bugs essentiels pour le speedrun même s’ils n’ont que peu voir pas d’impact sur la pratique « normale » du jeu. Ces corrections font du jeu un logiciel plus fermé, renvoyant les runneureuses sur les chemins comportementaux.

On pourrait aller plus loin et dire que le speedrun se rapproche de l’action de devenir un·e non-utilisateurice. En effet certains speedruns se détachent tellement de l’expérience de jeu initiale qu’on dirait que les runneureuses cherchent activement à ne surtout pas jouer au jeu ! Cela provoquait souvent des critiques dans les commentaires des vidéos de runs populaires. On pouvait y lire : « Mais à quoi ça sert si c’est pour ne rien faire de ce que le jeu a prévu  ? »,« C’est nul d’utiliser les bugs comme ça, on voit plus rien du jeu. » ou encore « Il n’y a même pas besoin d’être bon au jeu pour le finir comme ça, ça perd de son intérêt ! ».

La lecture-écrire du jeux-vidéo

La découverte des routes, techniques et bugs nécessaires à la pratique du speedrun implique une connaissance détaillée des jeux runnés. Par exemple, aller vite dans le jeu Quake7 nécessite d’apprendre à « Bunny Hopper », une technique consistant à sauter de manière répétée afin d’accumuler de la vitesse. Maitriser cette technique permet d’aller plus vite mais ouvre également de nouvelles possibilités : atteindre une zone normalement inatteignable, sauter une partie peu agréable d’un niveau, éviter un combat en le traversant trop rapidement pour les ennemis etc. La découverte et la maîtrise d’un nouveau système de jeu imprévu fait émerger de nouvelles possibilités. Le médium vidéo-ludique étant éminemment interactif, mobiliser un système pour agir et faire des choix que le logiciel voulait empêcher (comme décrit dans la partie précédente) pourrait s’apparenter à une reprogrammation du jeu, une lecture-écriture.

Chell, protagoniste du jeu Portal, réécrit la salle 6 à coup d'ABH. Faut dire qu'elle est pas très intéressante cette salle.
Vidéo prise du record du monde de Portal de SiDiouS
260Ko.

Parfois cette réécriture peut devenir littérale. Dans certaines jeux anciens, les contraintes matérielles de l’époque étant fortes, il était courant de réutiliser des adresses mémoires pour y stocker des choses différentes. Par exemple le positionnement d’un sprite (une texture, mettons une carapace dans Mario) à l’écran pouvait éventuellement coincider en mémoire avec l’identifiant de la prochaine scène à charger. Normalement le jeu s’arrange pour que, suivant le contexte, ne jamais charger une scène correspondant à une valeur d’emplacement de sprite. Mais si l’on utilise un bug pour éviter l’écrasement de cette valeur lors d’un changement de contexte on peut alors littéralement programmer la valeur de la scène que l’on veut charger en plaçant le sprite dans un endroit particulier du niveau.

Dans Pokemon Bleu et Rouge il est même possible, suite à une corruption très précise de la mémoire en éteignant la console lors d’une sauvegarde, d’écrire la mémoire du jeu en manipulant son inventaire et son équipe de pokemon. Cette manipulation permet de déclencher, au bout d’une minute de jeu seulement, le générique de fin.

Une capture d'écran d'un speedrun de Pokemon Rouge. On y voit l'interface habituelle d'inventaire mais les objets ont des noms étranges, comme glitchés et sont présents en quantités absurdes.
Programmer en manipulant une liste d'objet dans une GUI, AKA : une partie normale de Pokemon Rouge si Alan Kay avait bossé chez Nintendo.
Capture d'écran de la run de Grogir

Ces techniques, souvent découvertes par les communautés de speedrun, sont parfois réutilisées pour détourner complètement les jeux. Il est alors possible de retro-activement ajouter un driver pour du matériel tiers à un jeu. Encore mieux, la procédure d’installation du hack permettant d’ajouter ce code arbitraire consiste à jouer au jeu lui même du manière très précise afin d’hacker, ou de reprogrammer, sa propre cassette de jeu.

La communauté du TAS (Tool Assisted Speedrun), pratique qui consiste à construire des speedruns en s’aidant d’outils techniques, s’amuse souvent à démontrer des runs « loufoques » à l’un des plus grand évènement de speedrun, l’AGDQ (Awesome Games Done Quick). L’une d’elle était une réécriture de Pokemon Rouge afin d’y ajouter le code nécessaire pour dialoguer avec le réseau et implémenter une interface du chat twitch.

Une capture d'écran du jeu Pokemon Rouge hacké pour pouvoir se connecter au chat du stream twitch. On voit à gauche le chat dans Pokemon et à droite les personnes ayant participé au hack.
Des runneureuses écrivent dans Pokemon Rouge pour communiquer avec le chat twitch d'un festival de speedrun.
Capture d'écran de cette démonstration produite par un collectif de TASeureuses

Conclusion

Lorusso a peut-être mal choisi son exemple pour illustrer une consommation rapide d’un logiciel. Cela dit, plus intéressant, en creusant ce qu’implique la pratique du speedrun on découvre du détournement, de l’autonomie, de l’écriture et de la réécriture. Que des choses qui, selon Lorusso, participent au regain d’autonomie des utilisateurices dans le contexte de logiciels qui au nom de la praticité rendent leurs logiques inaccessibles. Mon avis est que si Lorusso avait bien connu le speedrun il ne l’aurait pas utilisé pour illustrer son argument sur le temps passé tant cette pratique coïncide avec la pratique de l’informatique qu’il semble promouvoir.


  1. En français « Liquider l’utilisateur », traduit par Sophie Garnier. 

  2. On pourrait y opposer l’exception, confirmant peut-être la règle, d’Hypercard, outil permettant de produire des logiciels mettant en relation des données entre-elles à l’aide d’un mélange d’interface graphique et de scripts écrit dans le langage Hypertalk. 

  3. même si Cramer apporte un argument convaincant expliquant leur place, encore aujourd’hui, privilégiée pour la production d’outils informatiques dans ce super article que je cite tout le temps. 

  4. bien que la quantité d’autonomie dans la praticité dépende quand même pas mal du lecteur utilisé. C’est pour ça que je sépare la constitution des flux de l’interface de consultation. J’utilise sfeed qui convertit les flux RSS en TSV, dans lequel je peux ensuite grepper pour, par exemple, retirer les shorts youtube en faisant grep -Ev '/shorts/'. Ensuite je mets le TSV débarassé de ce que je ne veux pas dans un autre outil pour m’afficher tout ça. Ça c’est de la lecture-écriture. C’est superbe, suis tout content. 

  5. et encore, faut pas dire ça aux personnes qui runnent les Final Fantasy. Le record du monde de Final Fantasy IX est 8h33m, changement de disques inclus ! 

  6. dont je détiens le record du monde 😎. Suis trop fier. 

  7. et de nombreux autres jeux qui en sont les héritiers directs ou spirituels, Team Fortress, Counter-Strike etc